Der is mear foar kommersjers as it eacht
Checkers binne eins de Amerikaanske ferzje fan in ynternasjonaal populêr spul neamd Drafts (útsprutsen "drafts") dy't in oantal ferskillende farianten hat. It spul is ûngelokkich âld en hat in fassinearjende skiednis. It is ek de fokus fan ferskate ynventarisme kompjûterprogramma's dy't ynteressearre binne foar keunstmjittige yntelliginsje.
De Skiednis fan Checkers
It earste Checkers-like spultsje waard ûntdutsen troch argeologen yn in dig yn Mesopotamia (no Irak) yn 'e stêd Ur.
Carbon dateide lieten de ried sjen dat se fan sa'n 3000 f.k binne, of mear as 5000 jier âld.
Wylst de regels fan Mesopotamyske Damaskers ûnbekend binne, kinne de skiedkundigen de regels fan in âlde Egyptyske Checkers-spielje neamd Alquerque. Dit spul kin ûngefear 1400 BCE ûntstien wêze en wie populêr oant de Midsieuwen.
Yn 1100 CE waard in nije ferzje fan Checkers, Fierges, útfûn troch in Frânskman. Dizze ferzje, spile op in skuorre, waard normaal spile troch froulju (in protte as Mah Jong wurdt no spile).
Om 1500 hinne waarden de earste boeken oer it spultsje skreaun dat no Drafts neamd waard. Yn 1847 waarden de earste Drafts en Checkers kampioenskippen spile mei formele prizen. Feroaringen waarden makke oan de regels omdat heulendere spilers in foardiel hawwe troch earste te spyljen. Mear tweaks nei de regels holpen it spul mear konsekwint oer lokaasjes en spielende situaasjes.
Kompjûters, AI, en Checkers
Krekt as sjok hat kontrôles altyd in soad ynteressant foar kompjûterprogramma's, om't it in spultsje fan wiskundige mooglikheden is.
It earste kompjûterprogramma dat boud waard om Checkers te spyljen waard yn 1952 makke troch programmer Arthur L. Samuel. Sûnt dy tiid binne in protte fierder en kompleet Checkers programma's ûntwikkele; Guon hawwe sels ek in heulende spilers ferslein.
1952 wie in wichtich jier yn 'e kleurige skiednis fan kontrôles as Arthur L.
Samuël makke it earste Checkers programma dat brûkt waard troch in kompjûter. Gradich waarden dizze spielprogramma's ferbettere as kompjûternivo en kapasiteiten ferhege. Tsjintwurdich komputerprogramma's steane mear op database-ynformaasje dy't elke mooglike kombinaasjes sjen lit as 10 stikken bliuwe op it bestjoer en minder op strategyen. Checkers binne hast alle hûs ynfierd troch it ynternet en hat in spiel spielde en soms sels de bêste spilers ferslein . De kontakten bliuwe sa populêr as ea en minsken yn 'e wrâld spielje ferskate ferzjes fan it spul om har te belibjen, har foegen fan logika te fersterkjen of gewoanlik genôch kwaliteit tiid te spyljen fan in gesellich spul thús mei de famylje.
Hoe spielje Standard American Checkers
Wylst regels fanút lân nei lannen ferskille, jilde dizze regels foar American Checkers, in spultsje dat op elke nivo spile wurdt troch beide bern en folwoeksenen.
Game Basics
Checkers wurde spile troch twa spilers. Eltse spiler begjint de wedstriid mei 12 kleurde discs. (Meastentiids is ien set fan stikken swart en de oare read.) Eltse spiler pleatst syn of har stikken op 'e 12 tsjustere pleatsen dy't ticht by him of har binne. De swarte bewegt earst. Spilers dan alternearje bewegingen.
It bestjoer bestiet út 64 pleatsen, wikseljend tusken 32 tsjuster en 32 ljochte fjilden.
It is posityf sadat eltse spiler in ljocht fjouwerk op de rjochte hoeke hat it tichtst by him of har.
In spiler wint it spul wannear't de tsjinstanner gjin bewegen makket. Yn 'e measte gefallen is dat om't alle parten fan' e tsjinstanner opnommen binne, mar it kin ek wêze om't alle stikken yn 't blokkearre binne.
Regels fan it spultsje
- Bewegingen binne allinne tastien op 'e tsjustere pleatsen, dus stipe altyd diagonaal. Ienige stikken wurde altyd beheind ta foardielen (nei de tsjinstanner).
- In stikje meitsjen fan in net-fassinearjende bewegen (dy't gjin sprong byinoar makket) kin mar ien fjild ferpleatse.
- In stikje makket in fassineare beweging (in sprong) springt oer ien fan de stikken fan 'e tsjinstanner, lâning yn in rjochte diagonaal line oan' e oare kant. Allinnich ien stik kin yn in single sprutsen wurde; Mar ferskate jumps binne tagelyk tawiisd yn ien kear.
- As in stik fêstlein is, wurdt it út it bestjoer fuortsmiten.
- As in spiler in fúzje makket, is der gjin opsje; de sprong moat makke wurde. As mear dan ien fassine beskikber is, is de spiler fergees te kiezen hokker hy of sy foarkaart.
- As in stikje de fierste rige fan 'e spiler rint dy't it stik kontrolearret, wurdt it kroane en wurdt in kening. Ien fan 'e stikken dy't opnommen is op' e kop fan 'e kening setten, sadat it twa kear heech as ien stik is.
- Keningen binne beheind ta beweging fan diagonaal mar kinne beide foarút foardielen en efterút. (Tink derom dat ienige stikken, dus net-keningen, altyd beheind binne foar foardielen.)
- Kûben kinne ferskillen yn ferskate rjochtingen kombinearje, foarút en efter, op deselde turn. Ienige stikken kinne diagonaal rjochtsje yn in meardere ferdieling, mar moatte altyd sprongen (tsjin de tsjinstanner).