Euchre-regels foar it trekkenjen fan spultsje

Learje hoe't jo Eucre spylje

Euchre is in spultsje-karakter-spultsje dat kin wurde mei fjouwer spilers yn twa gearwurkingspartijen. It doel is it earste partnerskip te wêzen om minstens 10 punten te krijen. Learje de basis en regels fan dizze foarm fan it spul. It kin ek spile wurde as twa-hânte Euchre , Trije-hânte Euchre en Spoarwegen Euchre.

Dek

Yn Noard-Amearika is in 24-card-kaart de meast foarkommende (mei njoggen, 10, jack, keninginne, kening en as yn alle fjouwer suits).

Guon spilers foarearje mei in 32-kaart-kaart (it tafoegjen fan de sân en acht fan elke klomp). Britske Euchre brûkt 25 kaarten (de 24 opnij opnij, plus in joker). Der binne ek oare farianten. Dizze regels binne foar 24-kaart Euchre en brûke Noard-Amerikaanske gebrûken.

Kaarten wearden

De algemiene regel is dat asses de weardefolste kaarten binne en nines binne de minste weardefolle. Der binne twa útsûnderings. De jack fan 'e trompkast is de "rjochte boom", en it is de weardefolle kaart. De oare jack fan deselde kleur is de "left bower", en it is de twadde meast weardefolle kaart. Beide buersten binne ûnderdiel fan 'e trompkast.

Bygelyks as hert de tromp kostet: de heks fan herten is de rjochter bower (meast machtich) en de jak fan diamanten is de linker bower (twadde machtichste). Yn dit foarbyld soe de tredde meast krêftige kaart de ace fan herten wêze.

Opsette

Partners moatte elkoar sitte. Willekeurich kieze in hannel.

Eltse spiler hat fjouwer kaarten. De oerbliuwende fjouwer kaarten wurde yn 'e midden fan' e tafel yn 'e hichte brocht. De topkaart is foarsichtich omheech; Dizze kaart sette yn earste ynstânsje de trompkader.

(Opmerking op it omgean: Guon tradysjes hawwe de hantlieding de kaarten as folgjende út: trije oan 'e tsjinstanner op' e lofter, twa nei syn partner, trije oan 'e tsjinstanner op syn rjochter, twa nei himsels, twa nei de tsjinstanner op syn linker, trije oan syn partner, twa nei de tsjinstanner op syn rjochts, dan trije foar himsels.)

Earste biddingrûn

Spilers biede, begjinnend nei links fan 'e hannel en bliuwt op' e klok yn 't sin, of as de oandacht-kaartekaart as tromp brûkt wurdt. Spilers hawwe de folgjende karren:

As ien fan 'e tsjinstanners fan' e dealer seit: "Ik befest it," seit de partner fan 'e hannel,' ik help, 'hat de hantlieding de opsje om de figuerkaart op te heljen en ien fan' e hân ôf te keapjen. Of oft de hannel opnakket, dan wurdt de oandacht fan 'e face-up card tromp.

Twadde bidibûn

As alle fjouwer spilers passe yn 'e earste omloop fan' e biedings, wurdt de face-up-kaart ferpleatse en in twadde biedingsronde komt.

Yn 'e twadde bidekomst hat de earste spiler dy't in oandiel neamt. As der gjin spiler biedt, wurde alle kaarten muzikale en de folgjende spiler behannelet in nije hân.

(Opmerking: Guon minsken spielje dat as der gjinien yn 'e twadde ronde biedt, moat de hantlieding in tromp koste nammentje, mei oare wurden kin de hannel net yn' e twadde omloop fan 'e bidegong gean.)

It gearwurkingsferbân dat de trompaktoets yn 'e oandiel jildt, is bekend as' makers '. De oare gearwurking is bekend as de "ferdigeners."

Going Alone

As jo ​​tinke dat jo in útsûnderlike hân hawwe, dan kinne jo "allinich gean". Dit betsjut dat jo partner sille, sjogge syn kaarten op 't tafel geslacht, en spylje dizze hân sûnder in partner.

Eltsenien kin oankundigje dat se allinich gean, nei't de tromp selekteare is, mar foardat de earste kaart liedt. It is mooglik dat twa spilers, ien út elke partnerskip, beide kieze om allinich op deselde hân te gean.

Gameplay

De spiler nei links fan 'e hantlieding liedt earst troch elke kaart út syn hân te spyljen.

Utsûnderings: As immen keazen hat om allinich te gean, liedt de spiler nei dizze lofter earst. As twa spilers besykje allinnich te gean, liedt de spiler op 'e ploech dy't net trúft (de defender) kieze earst.

Spultsje moatte de kaai fan 'e kaartsje spiele as it kin wêze. As net, kinne se elke kaart spylje. (Tink derom dat de boargers beide ûnderdielen fan 'e tromp kost binne.)

De heechste kaart spile yn 'e haadklasse wint de trúk, útsein as ien of mear trumpen spile wurde, wêrtroch de heechste trompetkaart de trúk wint.

De spiler dy't de trui wint liedt ta de folgjende trúk.

Scoring

As alle fjouwer spilers dielnimme oan in hân, puntearje de makkers ien punt om trije tricks te nimmen. Se skoare in bonuspunten (twa total) foar alle fiif triemen. As de makers net trije trekken nimme, binne se "euchred" en de ferdigeners skoare twa punten.

As in makker allinich giet en alle fiif triemen wint, syn partnerskip skoart fjouwer punten. As hy trije of fjouwer treksjes wint, syn partnerschappel bringt mar ien punte.

As in defender allinich giet en wint trije of fjouwer treksjes, syn partnerskip skoart twa punten. As hy alle fiif triemen wint, docht syn partnerskip fjouwer punten. (Opmerking: Guon minsken skoare sadat in allinige ferdigener fjouwer punten skoart as hy trije of mear trikjes wint.)

Winnende

It earste team om 10 punten te winnen.