Basis Strategies foar it bestjoer fan de board
Clue (ek bekend as Cluedo) is in boerdspul oer ôflieding. It spul is heul tematisch, mei karakter dy't rûnom ferskate keamers yn in bûtenpleats omhinne en sjocht op ferskate lytse wapens.
As jo lykwols gewoan rjochte binne op hoe't jo by Clue winne wolle, is it measte fan 'e tematykens net echt. De wapens minis binne irrelevant, en jo oandacht moat gewoan wêze om ynformaasje te krijen. Hjir binne guon basis tips foar tips oer hoe't jo dat dwaan.
(Jo moatte ek de basisregels fan Clue besjen .
Deduksje
Fragen net oer kaarten dy't jo kenne dat jo tsjinstanners hâlde.
Nei't jo begjinne mei it markearjen fan alle fan jo eigen kaarten, wolle jo leare oer mear kaarten dy't jo markearje kinne as jo kinne. As jo in suggestje meitsje, is jo doel om mear ynformaasje te krijen. As jo tsjinstanners kinne jo de selde kaart sjen dy't jo al sjoen hawwe, dan krije jo gjin nije ynformaasje, en jo turne is mislearre. De iennige kaarten dy't jo al op 'e list markearre hawwe, dat jo noch altyd freegje moatte binne jo eigen kaarten, om't der gjinien oars har yn' e hichte bringe kin.
Elts ien mooglikheid eliminearje.
Dit is fansels net altyd mooglik. Mar jowt dat it foarkommen fan alle falske mooglikheden is jo ultima doel, de spiler dy't dit fluchste hat, hat in protte foardielen oer de oare spilers. Dęr moatte jo ideaal in idee meitsje foar elke turn. Elke turn, wêr't jo gjin suggestje meitsje, is, yn essinsje, in fergriemde turn.
Rooms
Ferp jo tiid yn keamers.
Jo kinne allinich suggestjes yn keamers meitsje, sadat reizgje op in rol fan 'e dieren as in lêste resort wurde sjoen. As jo in keamer ynfiere, meitsje in suggestje. As immen jo oanwakket en jo nei in nije keamer draaie, meitsje dêr in suggestje op jo folgjende turn.
Brûk de geheime passaazjes.
Dit liedt jo fan in keamer nei in oare keamer te bewegen, garandearje, sûnder ris de risiko 's te rôljen.
Dat binne twa suggestjes yn 'e rige dy't jo meitsje, sûnder soargen te hawwen oer minne glêde stealing jo kâns.
As jo dizze twa keamers dêrnei net elkoar ferwiderje, kinne jo tusken dizze beide keamers werom en wer gean oant ien ien fan dy kaarten sjen lit. Oant se dogge, is it de effisjint manier om ynformaasje te sammeljen.
Besykje te learen oer keamers as jo kinne.
Jo kinne elke karakter of elk wapen fan elk oer it bestjoer oanpasse, mar jo keameroardielen wurde beheine troch jo lokaasje. Hjirmei kinne keamers it hurdste ding wêze om út te finen, sadat jo leare moatte as se mooglik binne.
Ferjit de tiid yn elke keamer dy't jo yn jo hân hâlde.
Net allinnich sil dit learje mear oer de wapens en minsken, mar jo kinne de unklike klokken brûke. As in oare spiler om in goede keamer te berikken is om in suggestje te meitsjen (bgl. In hekkeamer, of de wierskynlike moardzjeroom), kinne jo in suggestje meitsje oer it karakter fan dy spiler, dy't har pion werom nei jo keamer bringt. En as dizze spiler syn folgjende kear nimt om in suggestje yn jo keamer te meitsjen, kinne jo jo keamerkaart sjen litte.
Kopiëren Notysjes
Foardat jo spielje, freegje jo sels hoefolle wurk dat jo dwaan wolle.
Clue kin spile wurde as in ienfâldige ôfdielingswedstriid mei de hjirboppe tips, mar as jo ree om alles te skriuwen en yn in soad ynspannings te setten, kinne jo ekstra ynformaasje krije.
As jo fertsjinnet om te winnen, kinne jo elk suggestje skriuwe, dy't in kaart hat foar elke suggerder, dy't jo elke kaart hat, en hokker kaarten jo elke spiler sjen litte. Dit dwaan sil in soad ekstra wurk wêze. Mar it kin jo in protte foardielen jaan.
Nim gjin nije ynformaasje.
As jo witte hokker kaarten jo hawwe oan elke spiler sjen litte, dan kinne jo se deselde kaarten allinich sjen litte om te foarkommen fan ekstra ynformaasje. Nea neitinke in nije kaart as jo net hawwe.
Brûk jo kennis oer oare hân fan spilers om nije ôfdielings te meitsjen.
As jo witte dat Bob de klankkaart hat, en jo hawwe de kartonkaart, en in oar oars in kaart om de suggestje fan "Colonel Mustard, yn 'e bibleteek, mei de Wrench" te wizen, jo witte dat de kaarte de bibleteek wêze moat .
Sjoch út wat jo tsjinstanners witte.
As in tsjinstanner hieltyd itselde stik brûkt yn suggestjes, oft it in lokaasje, wapen of karakter is, betsjut it wierskynlik dat nimmen oars it item bewuste kin. As Suzy trije suggestjes yn in rige makke hat oer de Revolver, binne de kânsen tige goed dat de revolver is it moardwapen of yn Suzy's hân.