01 of 10
Kontrolearje mei in kening en keninginne
Diagram © Ed Scimia De kening en keninginne tsjin keningskommisje is ien fan 'e basisbegjinsels yn' e skuon. Kennis fan dit en oare "overkill" endgames is sterk foar it ferbetterjen fan jo skuon. Opfallend is it net genôch om in winnende posysje te krijen - jo moatte de kening fan jo tsjinstanner kontrolearje kinne.
Fanút de posysje hjirboppe moat White's earste stap wêze om it gebiet fan 'e Swarte Kening fan Beweging te beheinen. De keninginne is ideaal by seisjen fan 'e kening yn in lyts gebiet.
Wyt kin begjinne om de kening fan 'e swart te begripen troch it spieljen fan 1. Qe5 .
02 of 10
Limyt de mobiliteit fan 'e kening
Swart om nei 1. Qe5 te bewegen. Diagram © Ed Scimia De swarte kening is no ynsteld en sil nea (of fierdere) de markearre kwadraten yn it skema foardielje.
Dit jout in wichtich punt: it is net altyd it bêst om de fijân kening te kontrolearjen. It is faak it bêst om de kening yn 't plak te pleatsen en syn beweging te beheinen. Tink derom dat kontrôler it doel is, net allinich willekeurige kontrôles.
Swart moat in kening meitsje; 1. ... Kd7 is sa goed as ien. Hoe kinne wyt fierder trochgean foar it begrepen fan 'e swarte swarte kening?
03 of 10
Fierder beheine de fijannige kening
Swart om nei 2 nei te gean. Qf6. Diagram © Ed Scimia Mei 2. Qf6 bliuwt Wyt de bewegings fan 'e swarte kening op' e grûn.
Wyt 's neist in pear bewegingen sille trochgean mei dizze deselde strategy. Swart sil besykje om sa lang mooglik fan de rânen fan 'e ried te ferbliuwen mei bewegingen lykas 2. Kc7 . De ympel kin fierder gean mei 3. Qe6 Kb7 4. Qd6 , wêrnei't Swart moat grûn jaan.
04 of 10
Paus de kening nei in kante
Swart om nei 4 nei te gean. Qd6. Diagram © Ed Scimia De swarte kening sil no no nei de a-bestân of de 8e rang ferpleatse. Yn beide gefallen hat Wyt in wichtich doel realisearre troch de Swarte kening te riden by de râne fan it bestjoer.
Foar ús foarbyld sil swart 4. spielje ... Kc8 .
05 of 10
Plak de keninginne op 'e twadde line
Swart om nei 5 nei te gean Qe7. Diagram © Ed Scimia Ienris hat de fijân kening op in kânt stutsen, it is wichtich om te fertrouwen dat hy dêr bleau. Wy meitsje dit troch it opstellen fan ús keninginne op '' twadde rige '- de rangoarder of de bestân njonken dejinge dêr't de fijân kening is.
Bygelyks, yn dit foarbyld is de Swarte kening twongen nei de 8e rang. Om bestjoer te garandearjen fan 'e kening sette White wei, wylst syn keninginne de 7e rang korrekt bewegt troch it spyljen fan' e Qe7 . De swarte kening is no ferkocht om te ferwikseljen tusken c8, b8, en a8.
06 of 10
Brûk de kening
Swart om nei 7 te hingjen. Kc5. Diagram © Ed Scimia De keninginne kin in fijân kening net samar kontrolearje. Ynstee dêrfan moatte de kening en de keninginne gearwurkje om it spul te foltôgjen.
Op dit punt is der gjin need foar Wite om de keninginne wer te ferpleatsen oant er klear is om de Swarte kening te kontrolearjen. Ynstee kin hy syn kening tichter by de aksje bringe, wylst de swart ferkocht is om syn kening werom te setten mei de bewegingen lykas 5. ... Kb8 6. Kc4 Kc8 7. Kc5 , dy't ús nei de posysje dy hjirboppe stiet. De iennige juridyske beweging fan Black is 7 ... Kb8 .
07 of 10
Farianten fan de checkmate
In mate yn ien foar Wyt. Diagram © Ed Scimia Foar it útfieren fan de kontrôler moat de sterker kant har kening nei de tredde line ferpleatse - dat is, twa ranks of triemmen fuort fan 'e fijne kening - sa ticht by de fijân kening as mooglik. By kontrôljen mei in kening en keninginne, hawwe de keningen direkt tsjininoar tsjinst, of ôfsletten troch in "rittersbeweging".
Yn it hjirboppe diagram hat wyt dit nei 8 kb6 kc8 dien . Wyt hat no in kontrôler yn ien beweging, dy't jo plakke moatte foardat jo op 'e folgjende side bliuwe.
08 of 10
Checkmate
Kontrolearje nei 9. Qc7 #. Diagram © Ed Scimia Wyt wint it spul troch it spyljen 9. Qc7 # .
Sa ienfâldich as dit einspul ferskynt, binne der in pear traps dy't jo moatte sjen moatte. Twa besteande mooglikheden bestege, dy't in geweldige winst yn in tekening draaie kinne.
09 of 10
A Stalemate Threat
Swart om te bewegen is stâlmakke. Diagram © Ed Scimia De earste stabile bedriging komt as de fijne kening sit yn ien fan 'e hoekstreken. Yn dit gefal is it fan 'e hichte net dat jo keninginne in rit fan' e hoeke ôfbrekt!
Yn it skema hjirboppe foarkomt de Wite keninginne de Swarte kening om gjin legale beweging te hawwen omdat it sit in ridder fanôf it a8 fjouwerkant, op c7. It soe ek stil wurde as de keninginne op b6 wie.
De maklikste manier om dizze stimpel te foarkommen is om te soargjen dat de fijân kening hat op syn minst twa feilige fjouwerkanten foardat it yn in hoeke yngrypt. Bygelyks, as de Wite keninginne op d7 wiene, koe de Swarte kening harmlessly werhelje tusken A8 en b8.
10 of 10
In oar stilte
Swart om te ferhúzjen is nochris stilmere !. Diagram © Ed Scimia Yn it hjirboppe skema wurkje de Wite kening en keninginne tegearre om de Swarte kening te ferbliuwen. Dizze staleming kin makliker wurde troch it tinken fan ien fan ús stappen foar it útfieren fan dizze kontrôler: as de fijân kening op 'e râne stjoerd wurdt, soargje derfoar dat jo keninginne nei de twadde line ferpleatse sil. As wyt de keninginne op 'e 7e rang wiene, soe der gjin bedriging fan' e boppeste posysje wêze.