01 of 05
Learje om it heuljen fan 'e fijân te pleatsen
Nar by Mate is de fluchste manier om jo tsjinstanner yn 'e spultsje fan' e skis te kontrolearjen . Dizze seldsume foarm fan checkmate kin foarkomme as de Wite spiler twa mislearre mistkes makket.
Skech is in spiel fan learen te reagearjen en te reitsjen fan jo tsjinstanners. As jo Black spielje, learje de goede antwurd wannear't jo dizze bepaalde iepeningsbewegings troch Wite spot spylje kinne jo jo nei de hastichste oerwinning mooglik meitsje yn 'e spultsje fan' e skaak.
02 of 05
In swak Erstbeweging
1. f3 ?. Alle diagrams © Ed Scimia Fan 'e heul Mate begjint mei in swak earste beweging troch White-keningenbiskop nei f3 . Dizze bewegen makket net in soad te beynfloedzjen fan it sintrum fan 'e ried, helpt net om elke stikken te ûntwikkeljen, en swakket de ferdigening fan' e kening op 'e e1-h4-diagonaal. Wyt hat al syn iepenbiering foardien, mar de situaasje is noch net hope - al is it gau gau, as Witte in oare flater makket.
03 of 05
Black's Responding Move
1. f3? e5. De reaksje fan 'e swart, de paad fan' e kening nei e5, is in sterk antwurd. De beweging jout Black grutte ynfloed yn it sintrum fan 'e ried en helpt te ûntwikkelje de tsjustere tsjerklike biskop en de keninginne, dy't de foardielen fan' e swakke Wite kening brûke sil troch te ferhúzjen nei h4.
Yn 'e startposysje fan' e skaak hat Wyt altyd in lyts foardiel. Yn dit spul, nei justjes ien bewegen, Black hat al de superior posysje. Wyt kin ûntwikkelje fan twa stikken fanwege de pauze bewegen, mar it hat de mooglikheid ferlern om syn ridder nei f3 te ferpleatsen.
04 of 05
Wyt 's Folgjende mislearre
1. f3? e5 2. g4 ??. Wyt 's twadde bewegen, ridder' t paad nei g4, is in oare blunder. De bewegen fereale de posysje fan White en ferbetterje de alfaar gefal e1-h4-diagonaal.
Sels diskontinearje Black's winnende antwurd, de beweging makket min sin. Hoewol it technysk it keninklike biskop taheakke kin, kin de biskop noch net fanút efter syn eigen planten komme. Ek as it nei h3 rint, blokket de g4-klok it út it riden fan it slachfjild.
As wyt witte dat dizze earste flater erkend is, dan kin it plak fan 'e twadde pion nei g3 ferpleatst wurde, sadat de e1-h4-diagonaal blokkearje en wat tiid achte. Ynstee dêrfan, mei dizze bewegen troch Wyt, sil swart wurde om kontakten op just de twadde move.
05 of 05
Black Checkmates Wyt
1. f3? e5 2. g4 ?? Qh4 mate !. Swart docht it spul ôf troch beweging fan syn keninginne nei h4. Wyt kin de keninginne net fêsthâlde, syn kening ferpleatse nei feiligens of de oanfaller fan 'e keninginne. Yn gewoan twa bewegingen fynt Witte sels kontrolearre. Dit ferbyldet sawol de machtige natuer fan 'e keninginne, as ek de gefaaringen fan iepenloftspullen ta jo kening yn' e earste part fan it spul.
Wyt koe dizze ferwidering foarkommen hawwe, mar feroare de basis-iepeningsprinsipes fan it kontrôle fan it sintrum fan 'e ried en it behâld fan' e keningfeiligens. In bettere oanpak soe Witte wêze soene om syn sintrale klauwen te foarkommen, dy't de middens fan it bestjoer begeliede koe, sadat syn ridders en biskoppen safolle yntinke kinne.
Begjinpunt yn 'e iepeningsfaze fan it spul binne wichtich, mar se moatte in doel tsjinje. Understeande dy begjinsels helpe jo te foarkommen dat it lilkjen fan 'e fijân fan' e mate leart.