01 of 08
De rook
Alle diagrams © Ed Scimia Nei't jo leare in skeppeboerd op te stellen , kinne jo nei it ûntdekken fan hoe't elk stik yndividu is. De roede ferpleatet elke tal fjilden horizontaal of vertikaal yn in rjochte line.
02 of 08
Capturing
Lykas de measte stikken kin de roek net oer oare stikken springe . It kin lykwols kinne op in plein bewenne wurde troch in tsjinstanner, it stik fan it bestjoer ôf te wiskjen. Dit is bekend as it opnimmen fan in stik. Alle stikken binne op dizze manier te finen.
Yn it skema hjirboppe kin de rook nei ien fan 'e kwadraten ferwiderje mei in punten. It kin ek de swarte biskop op g4 fiere troch te ferpleatsen nei dat plein. It kin miskien net op of troch de kwadraten besette troch de wyt paarden.
Roeken partisipearje yn 'e spesjale kapitaal fan' e kenne bekend as kastiel .03 of 08
De biskop
De biskop ferpleatet elke oantal kwadraten diagonaal yn in rjochte line.
Tink derom dat de biskop altiten bliuwt op fjilden fan ien kleur by in wedstriid. Bygelyks, de biskop yn it skema hjirboppe sil altyd op tsjustere fjilden bliuwe. Oan it begjin fan in spiel hat elke spieler likegoed in ljocht-kwadrige biskop en in tsjuster-kwikende biskop.
04 of 08
De Keninginne
De keninginne kombinearret de feardichheden fan 'e rook en biskop. In keninginne ferpleatet elke tal fjilden yn in rjochte line, yn elke rjochting. Dizze mobiliteit makket de keninginne it machtichste stikje yn 'e skuon. Keninginnen en roeken binne bekend as wichtige stikken .
05 of 08
De kening
De kening ferpleatst ien fjild yn elke rjochting.
De kening is it wichtichste stik yn 'e skuon. As in kening oanfallen wurdt troch in oar stik, wurdt it sein dat se yn kontrôle wurde . As de kening yn kontrôle is, moat it fuortendaliks foarkomme foarkomme. As de fúzje net bewege kin, is it spultsje oer (de kening wurdt net yn 'e skaai fêststeld). Dit is bekend as checkmate .
De kening hat ek de mooglikheid om in spesjale bewegen te meitsjen dy't bekend is as kastiel .
06 van 08
De Ridder
De ridder kin maklik identifisearre wurde; Yn 'e measte schattes, sjogge it as in hynder. It patroan dat de ridder brûkt om te bewegen kin op ferskate wizen beskreaun wurde. Yn 'e technyske sin ferpleatet de ridder in fjilddiagonaal yn elke rjochting en ferpleatet ien fjouwerkte horizontaal of horizontaal fierder ôf fan wêr't it begjint. Dit wurdt faak beskreaun as in "L-foarmje" bewegen: de ridder ferpleatst twa horizontaal horizontaal of vertikaal, en dûkt in rjochte winkel om in oare plein te ferpleatsen.
07 of 08
De Ridder - Sprong
De ridder is it ienige stik dat oer oare stikken springe kin. De ridder kin lykwols allinich in stik bringe, as it op itselde fjild lânt, as dat stik - springen oer in stikje docht net ta gefang.
Yn it skema hjirboppe kin de ridder nei ien fan 'e kwadraten ferpleatse mei in swarte punt. It kin lykwols gjin ien fan 'e swarte stikken fiele dy't it oerspringt.
Ridders en biskoppen binne likernôch yn 'e wearde. Mei - inoar binne se bekend as lytse stikken .
08 of 08
De Pawn
De pong is it minste weardefolle stik yn 'e skuon. It kin allinich foarút rinne, nea efterôf of snoeide. Pawns hawwe ek de meast komplike regels foar beweging.
Pawns ferpleatse ien fjild direkt fuort. Se kinne lykwols dizze manier net fiere; Pauwen kinne allinich ien fjouwerkant foarkomme. Dêrnjonken hat in pion dy't noch altyd op it startplein is, de opsje om twa kanten direkt te foarkommen. Yn it hjirboppe diagram kinne de klauwen nei de kwadraten ferpleatse mei swarte punten en kinne stikken op pleinen fermelden mei in X.
Pawns hawwe twa spesjale feardichheden - promoasje en en passende .